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成長について 戦闘終了後 各キャラクターは成長します 勝者 勝者は精神の最大値が1上昇し ランダムでステータスが1上昇します 敗者 敗者はランダムでステータスが2上昇します ただし精神は成長しません 転校生戦 転校生と戦って勝つか負けるかした場合成長は2倍になります 転校生戦で10ターン生き延びた場合は精神の低下無しで精神以外のは3P成長になります FSの成長 FSが成長すると発動率がアバウトで結構増えます 特殊能力を持たないキャラがFS5を超えた場合 特殊能力を新たに追加しても構いません 成長表 成長のランダム数値は1d6 1 攻撃 2 防御 3 体力 4 精神 5 反応 6 FS
https://w.atwiki.jp/newloveplus2ch/pages/88.html
ARマーカーの入手先 コナミ ARマーカーダウンロードページ http //www.konami.jp/products/newloveplus/ar.html 特別なARマーカーの公開日程 2012/02/15 バレンタイン 「カノジョデータ出力」でバレンタインイベントの衣装を本編に反映可能 ARマーカーの使い方 (愛花スレより) 17 満点彼氏[sage] 投稿日:2013/06/11(火) 00 56 27 ID tvROWGMQ 意外とARを活用してないカレシが多くて勿体ないので説明するわ (んなこた知っとるわカス!って人はスルー推奨) NEWのタイトル画面→「データ管理」→「データ出力」→「カノジョデータ出力」を実行 ↓ 公式でARをDL http //www.konami.jp/products/newloveplus/ar.html デート服が良いなら「エクスポートデータ」ってのをDL これは「一番最近に着たデートの服」が反映されるARマーカーである ※ARマーカーはプリントアウトしてもいいけど、スマホやタブレットに表示させると便利 ↓ ラブプラスTOOLSを起動させて「AR撮影」を選択 ↓ 愛花を選択してさっきDLしたARマーカーを映す ↓ 思う存分眺める。 いちおう撮影もできるが、ここで撮影したものは本編と違って SDカードに出力できないあたりがコンマイクオリティ( A`)
https://w.atwiki.jp/holyland2/pages/19.html
成長について 戦闘終了後 各キャラクターは成長します 勝者 勝者は精神の最大値が1上昇し ランダムでステータスが1上昇します 敗者 敗者はランダムでステータスが2上昇します ただし精神は1ポイント減少します 引き分け 引き分けた場合は精神は増減せず ランダムでステータスが1上昇します 転校生戦 転校生と戦って勝つか負けるかした場合成長は2倍になります 転校生戦で10ターン生き延びた場合は精神の低下無しで精神以外のは3P成長になります FSの成長 FSが成長すると発動率がアバウトで結構増えます 特殊能力を持たないキャラがFS5を超えた場合 特殊能力を新たに追加しても構いません 成長表 成長のランダム数値は1d6 1 攻撃 2 防御 3 体力 4 精神 5 反応 6 FS
https://w.atwiki.jp/altair_trpg/pages/50.html
成長 人間は幾多の経験を重ねることで成長していく。 しかし、機械能力による能力の習得と比較すると、人間がどれだけ能力的に劣る存在であるかを実感することになる。 人間としての限界。 アルテア世界の成長には本来限界はない。しかし、機械能力と比較すると、あまりに遅く、険しい道を進まなければならない。それに比べて機械能力による成長は早く、簡単に習得できる。 人間であり続けるか、機械に魂を売るか、常にどちらかの選択を迫られることとなる。 プレイヤーはキャラクターの、コアレベル、ヴィアンレベル、機械レベル、各職業レベル(鋭覚、俊敏、知恵、体力)、呪術をそれぞれ成長させることができる。 成長の流れ 1 経験ポイントの配分 2 経験ポイントの割り振り 3 経験マスの達成 1 経験ポイントの配分 セッション終了時にマスターは経験ポイントをプレイヤー全員に同じ値だけ与える。 下記の表を参考にして、1~5の範囲で経験ポイントを選択する。 経験ポイント1~2 •プレイ時間が極端に短かった •戦闘が無かった(敵が雑魚だけだった) •ストーリー中心のシナリオだった •判定がほとんどなかった 経験ポイント3 •プレイ時間が少し短かった •戦闘があまり危険ではなかった •ストーリー部分が多かった •判定が少なめだった 経験ポイント4 •戦闘はレベルが上昇するに値するだけの危険度だった •プレイ時間は適当な長さだった •プレイヤーたちが協力し合っていた •プレイヤーがマスターに協力的だった 経験ポイント5 •戦闘が非常に危険で何人かが死んだ •プレイヤーたちが協力し合っていた •プレイヤーがマスターに協力的だった •プレイ時間が長かった 2 経験ポイントの割り振り プレイヤーはマスターから与えられた経験ポイントを、経験マス、もしくは浸食マスへ自由に割り振ることができる。 経験マスは、経験点を1消費することで1マスにチェックを付けることができる。ただし、同じ横の列は、1回のセッションでつけられるチェックは1マスまでである。 例 プレイヤーのリサは経験ポイント3をマスターからもらった。コアレベルに1個、俊敏に1個、知恵に1個にチェックを付けることにした。このばあいに、コアレベルなどに2個チェックをつけるとことはできない。 浸食マスに関しては、「ゲームシステム/機械/浸食マス」を参照。 3 経験マスの達成 コアレベルとヴィアンレベルは横一列すべてにチェックが付いたばあい、そのレベルは成長したことになる。キャラクターシートの数値を1上昇させる。成長させた時点で、その列のチェックをすべて消す。コアレベルはさらに、浸食マスを区切っている縦線を1マス右へ移動させる。 職業レベルは、横一列すべてにチェックが付いたばあい、レベルが成長したことになるところまでは他のレベルと同じ(ただし、レベルの表記はない)。そして、鋭覚、俊敏、知恵、体力のどれか一つを選択して、能力値の職業レベルを1上昇させる。成長させた時点で、その列のチェックをすべて消す。そして、能力値マスを区切っている縦線を1マス右へ移動させる。ただし、機械能力がすでに記入されているマスを跨いで右のマスへ移動することはできない。つまり、職業レベルの区切り線に隣接する右側のマスに機械能力があるばあい、それ以上その能力値の職業レベルは成長させることはできない。他の能力値の職業レベルを成長させるしかない。すべての能力値が成長できない状態のばあいは、以降、職業レベルを成長させることはできない。機械化が進んだことにより、コアの無限の可能性が阻まれてしまったのだ。 例 下図のように、体力の職業レベルによる区切り線に右に隣接して《端末操作》が記入されている。このばあい、機械能力を跨いで職業レベルを成長させることはできないため、体力の職業レベルを成長させることはできない。 能力値と記されているマスは呪術の成長を意味する。マスに付けたチェックを消費することにより、呪術のレベル成長させることができる。ⅠレベルからⅡレベルに成長させたいばあいはチェック1個、ⅠレベルからⅡレベルへは2個、ⅡレベルからⅢレベルへは3個のチェックが必要となる。成長させた時点で、成長に必要としたチェックを消す。チェックを使い切る必要はなく、次のシナリオに持ち越してもよい。 【シンボル】に含まれる〈呪術〉の内、どれかひとつをⅢレベルまで上昇させたばあい、新たに【シンボル】をひとつ追加し、キャラクターシートに書き込んでよい。 例 〈乱斬り〉Ⅰレベルを〈乱斬り〉Ⅱレベルに上昇させるばあい、チェックが1必要である。 例 体力に3個チェックの付いているキャラクターは、Ⅰレベルを3個、もしくはⅠレベルとⅡレベルを1個ずつ、Ⅲレベルを1個だけの三つの組み合わせの中から自由に選択することができる。 コメント 成長一覧表ってどこ?! - Face 2009-04-30 01 36 38 成長表を作りました。 - おほおほ 2009-05-02 07 48 45 一部誤解を招きそうな表現を修正。例をそれぞれの関連項目の直下に移動。 - Face 2009-04-30 01 37 22 成長表を作ります(汗 - おほおほ 2009-05-02 07 25 26 能力値による成長点上限を追加しました。 - おほおほ 2009-05-02 07 50 23 作表と、成長点上限ルールの例を修正 - Face 2009-05-02 14 38 14 魔術属性の【基本】の制限を削除しました。 - おほおほ 2009-05-30 08 09 40 〈技能〉の成長に必要なポイントを変更 - おほおほ 2009-07-05 00 36 43 ルールを大幅に簡略化しました。 - おほおほ 2009-09-29 21 23 32 ルールを全面的に改訂しました。 - おほおほ 2009-10-10 14 49 12 名前
https://w.atwiki.jp/tv_op7/pages/25.html
名称 好きな所 嫌いな所 K2 最初から持ってるのにやけに強い カスタム出来ない AK-74 安い,精度を上げやすい,ちょっと良いアングレがつけられる 連射が遅い 89式 見た目が好き,ブレがすくない,大和魂 ドドインドインドイーンwwwwwwwwww M14 精度が90までいく,弾の威力が高い 連射が遅い,ブレがでかい AN-94 誰も使ってない,2点バーストが超速い バースト時の反動のひどさ,他に取り柄が無い FN-FAL ARにしては高威力,M14の長距離戦とG3の非エイム時の強さを足した感じ 秀でた取り柄がない,音でかい G36 見た目かっこいい,どの距離でもまんべんなく戦える,扱いやすい 地味,体に撃ち込んでいても撃ち合いで負ける AUG ブレがそこそこ小さい,これでキミもいなばに! 地味に弱い FAMAS 近中無双,連射速度が高い 制御が残念な暴れ馬,サイトがゴミ SA-80 アングレつけても精度が安定してる,制御もしやすい 一発の威力が低い TAR FAMASの次ぐらいの連射速度 サイトがゴミクソ,購入可能レベルが高い G3 高威力,精度も制御も上げやすい ダットサイトが見にくい,少し離れると当たらなくなる SCAR 2発当てれば死ぬ制度極にしても精度のほうが高い使いやすい サイトがゴミ
https://w.atwiki.jp/arnghrt/pages/14.html
業務部港管理センター(分野・運輸、水運業) 業務部商品管理センター(分野・商業) 業務部商品販売センター(分野・商業) 業務部商品販売・管理センター?(分野・商業) 業務部高層事業センター(分野・商業、娯楽) 業務部娯楽施設管理センター?(分野・娯楽) 業務部宿泊施設管理センター?(分野・商業・住宅) 業務部工業管理センター?(分野・工業) 業務部人工島管理センター(分野・運輸、娯楽、商業、工業、住宅、公共) 業務部空港管理センター?(分野・運輸、空運業) 業務部公共管理センター?(分野・公共) これらの分野の欄は、それぞれ、政府より、代表者が何名か入っています。 この分野名は、建築物の分野も指します。 運輸省・分野が運輸の所に移動(水運省、空運省にも分け振られる) 商業省・分野が商業の所に移動 娯楽省・分野が娯楽の所に移動 住宅省・分野が住宅の所に移動 工業省・分野が工業の所に移動 基本はこの5つの省ですが、他の省で、AR永平田メインの省があります。 後ろにあるのは、政府が入るセンター名です。 水運省・運輸省港制御センター、運輸省港整備センター 空運省・運輸省空港制御センター、運輸省空港整備センター 公共省・公共施設整備センター 総務省 法務省 外務省 財務省(永平田旅客鉄道株式会社経理部に配置) 文部科学省(AR永平田管内各市に配置) 厚生労働省 農林水産省 経済産業省 国土交通省 環境省 防衛省
https://w.atwiki.jp/orebeastbind/pages/29.html
経験点を消費する事によってPCを成長させる事ができる。 経験点はPLまたはGMなど個人に与えられ、経験点を得たPCのみしか成長できないというわけではない。 また、成長はPLが宣言しGMが許可するならば、シナリオの途中でも(たとえば戦闘中でも)行う事ができる。 また、守護者やドミニオンなどを成長させる場合でも成長に必要な経験点は同じである。 能力値の上昇:1上昇につき経験点10点 技能の取得/上昇:1レベルにつき経験点5点 アーツの取得/上昇:1レベルにつき経験点5点(世界率、資産を取得/上昇させるのも同じ) ハイパーアーツの取得:1つにつき経験点10点 装備の取得/常備化:装備に書かれてある常備化ポイントだけ経験点を支払う エゴ/絆判定値(仮)の上昇:各能力値で1上昇につき経験点5点(ドミネーターは行う事はできない) 血と肉の上昇(シナリオ開始時に血と肉を決定するダイス数を増やす):ダイス1個につき10点 アイテムの強化: 属性の追加:魔/光/闇以外の属性一つにつき10点、光/闇は20点。魔はGMの許可が無ければ追加できない(この時、消費しなければならない経験点はGMの任意であり30点以上を推奨とする) ダメージの増加:1d6につき10点(武器のみ) 命中修正:+1につき5点 防御力の増加:(0以外の)全ての防御力に+1するのに5点(防具のみ) その他:その他特殊な能力(例:戦闘 ◆成長 経験点を消費する事によってPCを成長させる事ができる。 経験点はPLまたはGMなど個人に与えられ、経験点を得たPCのみしか成長できないというわけではない。 また、成長はPLが宣言しGMが許可するならば、シナリオの途中でも(たとえば戦闘中でも)行う事ができる。 また、守護者やドミニオンなどを成長させる場合でも成長に必要な経験点は同じである。 能力値の上昇:1上昇につき経験点10点 技能の取得/上昇:1レベルにつき経験点5点 アーツの取得/上昇:1レベルにつき経験点5点(世界率、資産を取得/上昇させるのも同じ) ハイパーアーツの取得:1つにつき経験点10点 装備の取得/常備化:装備に書かれてある常備化ポイントだけ経験点を支払う エゴ/絆判定値(仮)の上昇:各能力値で1上昇につき経験点5点(ドミネーターは行う事はできない) 血と肉の上昇(シナリオ開始時に血と肉を決定するダイス数を増やす):ダイス1個につき10点 アイテムの強化: 属性の追加:魔/光/闇以外の属性一つにつき10点、光/闇は20点。魔はGMの許可が無ければ追加できない(この時、消費しなければならない経験点はGMの任意であり30点以上を推奨とする) ダメージの増加:1d6につき10点(武器のみ) 命中修正:+1につき5点 防御力の増加:(0以外の)全ての防御力に+1するのに5点(防具のみ) その他:その他特殊な能力(例:戦闘
https://w.atwiki.jp/gst256/pages/26.html
■成長/カスタマイズ ◎EXPの獲得 ・セッション終了時に、PCはキャラクターポイント(CP)の他に戦闘評価(EXP)を獲得します。 このEXPが一定の値になると所属組織から勲章が授与されます。 勲章が授与されることにより、パイロット技能が成長し、他にもいくつかの特典が付きます。 ・獲得EXPの計算方法は、戦闘の内容やシナリオ目標達成の成否によって変化します。 (最初は1回セッションにつき、約10~15EXPあたりが獲得の目安です) ・EXPの獲得点数はPC全員が共通で、個人で数値に差が出ることはありません。 素晴らしい行動などによる恩恵は、チームである部隊全員が得られるのです。 取得方法 : 獲得EXP シナリオの目標を達成する : 5~20 敵MSを撃墜する : 2~5 敵小型支援車輌、または敵航空機を撃墜する : 1 敵中型支援車輌、または敵航空機を撃墜する : 2 敵大型支援車輌、または敵航空機を撃墜する : 3 敵大型MAを撃墜する : 3~10 敵艦船を撃墜する : 5~10 敵をクリティカル攻撃で撃墜する : 撃墜に加え+1 敵を支援された攻撃で撃墜する : 撃墜に加え+1 その他、素晴らしい活躍などに対して : 1~3 シナリオの目標を達成できず : -1~-20 味方のMSが撃墜される : -2 味方(NPC、PC問わず)の支援機や僚機が撃墜される : -1 その他、特に重大と思われる失敗に対して : -1~-3 ◎MCPと機体カスタマイズ ・また、PCは獲得したEXPとは別に、それと同数のMCPも獲得できます。 こちらは機体のカスタマイズに使用できます。 耐久値、装甲値のカスタマイズは、機体作成ルールのときと同様にMCPを消費 武器のカスタマイズ(および追加)はMCPを消費し武器を購入する 出力のカスタマイズは、MCPを消費し1上昇のたびに資金10000が必要 攻撃ブロックのカスタマイズは、MCPを消費し資金30000が必要 シールドの追加、変更はMCPを消費し、更に盾の修理費と同額の資金が必要 オプションの追加、変更には、部隊でそのオプションパーツを所持している必要がある ◎勲章の授与と特典 二級従軍章(必要EXP10):技能成長+3、資金+10000 一級従軍章(必要EXP25):技能成長+3、最大レベル16、資金+10000 上級白兵章(必要EXP40):技能成長+4、資金+15000 上級突撃章(必要EXP60):技能成長+4、最大レベル17、機体授与、資金+15000 白銀盾勲章(必要EXP80):技能成長+5、資金+20000、昇進 黄金銃勲章(必要EXP100):技能成長+5、最大レベル18、資金+20000 翡翠剣勲章(必要EXP125):技能成長+6、資金+30000 金剛兜勲章(必要EXP150):技能成長+6、最大レベル20、機体授与、資金+30000 二級戦功輝章(必要EXP200):技能成長+7、最大レベル21、資金+50000、昇進 一級戦功輝章(必要EXP250):技能成長+7、最大レベル22、資金+80000 名誉戦功輝章(必要EXP300):技能成長+8、最大レベル23、専用カスタム機授与 十字戦功輝章(必要EXP400):技能成長+8、最大レベル24、資金+200000 殊勲戦功輝章(必要EXP500):技能成長+9、最大レベル25、資金+300000、昇進 ◎階級と給与 ・階級が上がれば部隊での待遇が向上し、同時に給与の支払い額も増えます。 給与は2週間に1回、支払いがあります。 ・ただし階級が上がれば、それだけ部隊に求められる貢献費用は上昇します。 貢献費用はセッション毎に計算され、給与から自動的に差し引かれます。 階級と個人資金/部隊資金の割合(カッコ内は給与の目安) 伍長(1000) : 7/3 軍曹(1500) : 6/4 曹長(2000) : 6/4 上級曹長(2500) : 5/5 特務曹長(3000) : 5/5 准尉(4000) : 5/5 少尉(5000) : 5/5 中尉(7500) : 4/6 大尉(10000) : 4/6 少佐(15000) : 3/7 MSパイロットの階級は最低でも伍長からです 中佐以降の階級では、MS乗りでいられなくなることが多い為基本ルールでは除外します
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成長 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:成長(イベント) 要点:大きく,太った?,衝撃 周辺環境:家 評価:なし 特殊: *成長のイベントカテゴリは個人イベントとして扱う。 *成長のイベントの位置づけは自動イベントとして扱う。 *成長の効果、一回り大きくなり、全評価は+1される。 →次のアイドレス:さらなる成長(イベント),ダイエット作戦(イベント), ダンスを覚える(イベント),昇格の試練(イベント) 派生前 オーレ 双子の猫 養子 コーヒー(ACE) 手下猫1ダース
https://w.atwiki.jp/holyland3/pages/21.html
成長について 戦闘終了後 各キャラクターは成長します 勝者 勝者は精神の最大値が1上昇し さらにランダムでステータスが1上昇します 敗者 敗者はランダムでステータスが2上昇します。 (ステータスの1箇所が+2されます) (なお、ランダム上昇に「精神」は含まれない。 「精神」を引いた場合は振り直し。) ただし精神は1ポイント減少します 引き分け 引き分けた場合は精神は増減せず ランダムでステータスが1上昇します 転校生戦 転校生と戦って勝つか負けるかした場合成長は2倍になります 勝利時:精神+2、ランダムで1箇所のステータス+2 敗北時:精神-2、ランダムで2箇所のステータス+2 (なお、敗北した場合のランダム上昇に「精神」は含まれない。 「精神」を引いた場合は振り直し。) 転校生戦で10ターン生き延びた場合は精神の低下無しです。 精神以外のステータスが+3成長になります (ランダムで3箇所のステータス+1) FSの成長 FSが成長すると発動率がアバウトで結構増えます。 特殊能力を持たないキャラがFS5を超えた場合 特殊能力を新たに追加しても構いません。 成長表 成長のランダム数値は1d6 1 攻撃 2 防御 3 体力 4 精神 5 反応 6 FS